Jib / Spil kombination
Efter en kort tutorials afsnit, der introducerer dig til din karakters evner og den grundlæggende Regler for Guild Wars 2 finder du dig selv i en verden med ikke en traditionel questgiver, men en spejder, der påpeger forskellige interessepunkter omkring kortet. Hvert af disse områder beder dig om at gennemføre forskellige opgaver, og deltagelse i nogen af dem udfylder en fremdriftslinje, der fuldender området og belønner dig med en sund dosis erfaring.
Det kunne argumenteres for, at dette blot er et søgenavn i forskellige tøj, og selvom det er sandt til en vis grad, føles det virkelig som en anden oplevelse. I stedet for at blive tvunget til at finde en sidste vildsvin eller vælge en sidste blomst for at sikre, at du har gennemført alle quests, kan du frit skifte mellem opgaver i et område, som du kommer på tværs af fjender eller ting at interagere med.
Eller hvis du finder en opgave, du foretrækker, at du kan bruge hele din tid bare ved at gøre det. Selv om det er usandsynligt, vil du kunne niveauere gennem Guild Wars 2 uden at kæmpe for noget, dine muligheder for ikke-kampsøgning og erfaring er mange og skaber en stor ændring i tempoet fra monotoni til at myrde utallige NPC'er. Bedst af alt, da der næsten altid er en ikke-kamphandling, der kan udføres, kan disse pauser fra kamp komme på din tidsplan, og ikke når din quest log giver en.
Guild Wars 2's opfattelse af opgaver kommer i den form af dynamiske begivenheder. Når du rejser rundt på kortet og udforsker, vil du lejlighedsvis støde på eller udløse en begivenhed, der foregår ud i verden. F.eks. Kan fjendtlige styrker begynde at angribe en NPC-løsning og forsøge at stjæle forsyninger. Disse begivenheder adskiller sig fra quests, fordi de sker på én gang for hver spiller på serveren. Du accepterer ikke en dynamisk begivenhed, du bare bemærker det og vælger at deltage eller ej.
Hvis ikke nok spillere viser sig til en begivenhed, kan det mislykkes. Det kan udløse sin egen nye begivenhed (en heroisk NPC kan forsøge at raide fjendenslejren for at komme tilbage til byens forsyninger, for eksempel) eller det kan blot betyde slutningen af den dynamiske begivenhedskæde. På min tid med Guild Wars 2 sprang jeg over flere dynamiske begivenheder, der løb gennem flere faser. En særlig bemærkelsesværdig søgen oplevede en lille NPC-hytte, der var anbragt af iselementer; efter at have kæmpet igennem fjenden og besejrede shamanerne, der indkaldte dem, fik jeg at vide at gå ud til den frosne overflade af en nærliggende sø til et modangreb. Der fandt jeg tegn på en drage-tilbedende kult, der fortsatte med at angribe os og tilkaldte fjender fra mørke portaler, der skulle ødelægges. Efter at have kollapset portalerne blev vi tiltrukket af lederen af kulten, en stor fjende, der tog flere minutter for at besejre og tabte et skattekiste, da han blev dræbt.
Selvom det lyder som en traditionel questlinje, gør det unikke at hvis jeg var ankommet i området ti minutter tidligere og færdig questing og vandrede jeg måske har savnet det hele. Andre spillere løb op og deltog i begivenheden halvvejs igennem, manglede en del af historien, men hjalp med at guide det til sin konklusion.
Dynamiske arrangementer har tendens til at samle store folkemængder, der alle sammen arbejder for at besejre arrangementets fjender og fuldføre opgaven ved hånden. For at sikre disse andre spillere er en hjælp og ikke en hindring Guild Wars 2 har elimineret "tagging" fjender. Enhver spiller, der hjælper med at angribe en fjende, modtager erfaring og genstande fra den fjende. Enhver spiller, der bidrager til en dynamisk begivenhed, får en bronze, sølv eller guld rating (afhængigt af deres niveau eller deltagelse) og belønnes tilsvarende i slutningen af arrangementet. Resultatet er, at selv afslappede dynamiske begivenheder begynder at tage et episk omfang som snesevis af spillere alle travlt til at deltage. Kampen mod den kultistiske leder indeholdt flere spillere, der arbejdede i tandem end endda 40-man-raiderne fra World of Warcraft, og han var bare en tilfældig dynamisk begivenhed for niveau 12 spillere.
På højere niveauer lover Guild Wars 2 yderligere at blande din udjævningsoplevelse med fangehuller og andre pauser fra kortudforskning, men siden jeg tilbragte weekenden med at udforske begyndelsen af forskellige figurer, havde jeg ikke mulighed for at udforske disse fangehuller på førstehånd.
Der er naturligvis problemer med disse tilgange. Guild Wars 2 kan ikke fuldstændig udslette traditionelle quest mekanikere, og du vil lejlighedsvis finde dig selv sporing ned en bestemt NPC med et symbol over deres hoved. Men det er næsten altid dele af din karakters personlige historie, der gør opgaverne mere som særlige engangshændelser end de normale omkostninger ved at drive forretninger.
Dynamiske Events har også deres eget sæt problemer. Skalingen har sine quirks med nogle begivenheder, der viser næsten umuligt med for få spillere, og andre bliver trivielt nemt, når halvdelen af zonen kommer over for at deltage. Guld / Sølv / Bronze rating er også en ufuldkommen løsning. I øjeblikket ser det ud til at være udelukkende baseret på skadelige fjender og dreje sig i ting, så spillere, der deltager på andre måder, ved at hjælpe med at helbrede deres ledsagere eller holde andre NPC'er i bugt, kan til tider ende med en bronzebedømmelse på trods af deres omfattende indsats.
Selvfølgelig gentages dynamiske hændelser for ofte alt for ofte. Som et eksempel har jeg hjulpet en nornpræstisesse spore en mistænkt yeti i en velplottet dynamisk begivenhed. Arrangementet involverede en halv tolv diskrete opgaver, da jeg hjalp hende med at samle bevis for yeti, jage ned en jackelope og til sidst spore og dræbe synderen. Når det var færdigt, fulgte jeg hende tilbage til sin lejr og tog en kort pause fra at spille for at spise lidt frokost. Mindre end to minutter senere havde hun helt glemt åbenbaringen i slutningen af questloggen og havde udløst den første opgave i den dynamiske begivenhedskæde igen.
Mens gentagende dynamiske begivenheder er naturligvis nødvendige for at sikre spillere, der går glip af en begivenhed har en chance for at spille det, og gentager questen så hurtigt bryder illusionen om fremskridt og ændrer verden, som dynamiske arrangementer giver.
I sidste ende er Guild Wars 2s PvE-indhold imidlertid dets største styrke, og jeg ville være chokeret, hvis de fleste MMO'er Tag ikke spilets "søgeløse" dynamik i kort rækkefølge. Den åbne ende af dynamiske begivenheder skaber en verden, du ønsker at udforske, ikke ud af en fuldstændig sensibilitet, men fordi en ny og spændende historie kan vente på dig næsten hvor som helst.
Næste generations iPhone er indstillet til at bringe nogle radikale ændringer for brugerne, og det vil også markere en meget offentlig sammenbrud mellem Apple og google Meget elskede Google-produkter på iOS vil nu forsvinde eller blive udskiftet med Apple-varianter, mens ændringer i hardware-design vil medføre langsigtede forbedringer, men kortvarige hovedpine for nogle brugere.
De seneste beta-udgivelser af iOS 6 giver nu En klarere angivelse af, hvilke af Googles tjenester Apple vil droppe eller udskifte i sig selv med flere rapporter, der angiver kommende design og hardwareændringer, som du skal huske på. Indtil den nye iPhone annonceres den 12. september, som rapporter indikerer, her er de ændringer, der diskuteres, og hvad de betyder.
Dette er det. Dette er sandsynligvis den endelige tid (berømte sidste ord) Jeg vil nogensinde demo Oculus Rift før den rammer butikshylder. Det er helt sikkert sidste gang, jeg vil demo Oculus Rift før "A Virtual Reality Headset" rammer markedet, idet både forbrugeren Samsung Gear VR og HTC Vive er planlagt til at løslades i november.
Det er et stort øjeblik. I løbet af de sidste tre år har jeg fløjet rumskibe og vinket til udlændinge, slået UFO'er ud af himlen med min elefantstamme og så på militære træningsøvelser. Så jeg tror det er passende, at Oculus for en sidste hurray viste mig nogle af De mest ambitiøse Rift-oplevelser i udvikling - en episk metrostræde, en knuselig pindsvin og et komplekst skulpturværktøj.